RMMV javascript tutorial #2 – Change scene, create custom scene, create custom windows

동료 RPG 제작자들과 다른 비디오에 오신 것을 환영합니다 이 비디오에서는 코드를 통해 장면을 변경하는 방법을 살펴보고 메뉴 장면을 만들 것이기 ​​때문에 사용자 정의 장면을 만드는 방법과 물론 사용자 정의 창을 만드는 방법

이제 바로 들어가서 코드를 살펴 보겠습니다 이전 비디오에서 Scene은 SceneManager를 통해 처리됩니다 물론 SceneManager도 장면을 변경합니다 이를 위해이 goto 기능을 사용합니다 아래에 푸시 기능, 아래에 팝 기능 및 종료 기능이 있으며 모두 사용됩니다 이런 식으로 푸시와 이동은 다릅니다

푸시 기능은 현재 장면을 스택으로 푸시합니다 메뉴 장면에만 유용합니다 예를 들어 게임을 열고 SceneManager_stack을 보면 비어 있습니다 물론 옵션을 열면 옵션이 열리지 만 옵션을 열 수있는 유일한 곳은 아닙니다 그들은 또한 게임에서 열 수 있습니다 따라서 게임은 메뉴를 열면 어디로 돌아갈 지 알아야합니다

이를 위해 _stack 및 pop 함수를 사용합니다 지금 스택을 살펴보면 두 가지 기능이 있습니다 그중 하나는 Scene_Map이고 다른 하나는 Scene_Menu입니다 이제 메뉴 (이 메뉴)를 종료하면 메인 메뉴로 돌아갑니다 이 메뉴를 종료하면 다시지도로 돌아갑니다 이제 _stack이 비어 있습니다

그것은 팝 함수가 될 것입니다 물론 SceneManagergoto (Scene_Menu)를 사용하면 그러나 메뉴를 종료하려고하면 볼 수있는 것처럼 빈 _stack이 있기 때문에 작동합니다 게임이 닫힙니다 따라서 goto 기능은 메뉴가 아닌 메뉴 또는 메뉴가 아닌 모든 항목에만 사용됩니다 푸시는 메뉴 인 모든 것에 사용됩니다 이제 코드를 통해 장면을 변경하는 방법을 알았으므로 새로운 메뉴를 만들겠습니다 과 물론 장면을 살펴보면 Scene_Menu가 Scene_MenuBase의 프로토 타입임을 알 수 있습니다

메뉴가 아닌 다른 장면은 Scene_Base의 프로토 타입 유형이라는 것을 알고 있어야합니다 이 두 장면의 차이점은 물론 Scene_MenuBase에 몇 가지 추가 기능이 포함되어 있다는 것입니다 그 Scene_Base는 그렇지 않습니다 예를 들어 옵션을 살펴보면 이 옵션은 흐리게 표시되며 옵션 메뉴에서는 고유하지 않습니다 우리가 열면 모든 메뉴입니다 여기 메뉴 메뉴를 더 잘 열면 배경이 흐려질 것입니다

흐리게 될 것입니다 전투에서 메뉴를 열면 흐리게 표시됩니다 이걸 닫고 이것을 살펴보십시오-모든 장면의 기반이됩니다 모든 장면에서베이스는 동일합니다 이 함수, 이름, 여기 프로토 타입 인 Scene_MenuBase 또는 Scene_Base가 있습니다

또는 물론 Scene_Map과 같은 추가 장면을 빌드하는 경우 Scene_Map이 있지만 드물기 때문에 나는 지금 그들을 고려하지 않을 것이다 물론 생성자 이것은 이것 일 것이다 물론 초기화 기능이므로 복사하십시오 (또는 수동으로 입력 할 수는 있지만 복사 할 것입니다) 붙여 넣기 지금 마우스 오른쪽 버튼으로 이름 바꾸기 기호 Scene_CustomMenu 이것이 여기에서도 기호를 바꿀 것이라는 것을 아는 것이 중요합니다 저장하지 않고 닫는 것이 중요합니다 이것을 저장 물론 초기화 기능을 가질 필요는 없습니다 당신은 무엇이든 가질 수 있습니다 이 초기화 기능에 있습니다 하나 일관성을 유지하기 위해 플러그인에 보관하는 것이 좋습니다

RPG Maker MV 엔진은 e를 사용하므로 일관성을 위해서도 사용해야합니다 이제 플러그인 관리자를 열면 플러그인 관리자를 넣고 게임을 저장해야합니다 우리는 물론이 메뉴에 들어갈 수 없지만 콘솔이있는 이유입니다 SceneManagerpush (Scene_CustomMenu) 배경이 흐려지는 것을 볼 수 있습니다 그래서 그것은 작동한다는 것을 의미합니다

물론 정의 된 것이 없기 때문에 아무것도 할 수 없습니다 물론 콘솔을 제외하고는 종료 할 수 없습니다 ScebeManagerpop () 그리고 우리는지도에 돌아왔다 이걸 닫자 물론 우리는 이제 사용자 정의 창을 만들 수 있습니다 하지만 맞춤 창을 만들기 전에 어떤 종류의 창을 원하는지 확인하는 것이 중요합니다 rpg_windows

js를 살펴보면 Window_Base에 다른 매개 변수가 있음을 알 수 있습니다 Window_Selectable에는 X, Y, 너비, 높이, 하지만 Window_Command를 살펴보면 우리는 Window_Command에 매개 변수로 X, Y 만 있고 창 너비와 창 높이가 windowWidth 및 windowHeight 함수를 통해 반환됩니다 따라서 Window_Command와 Window_Selectable의 주요 차이점은 Window_Command가 더 전문화되어 있다는 것입니다 예를 들어, 이것은 Window_Command의 프로토 타입입니다 고정 너비와 고정 된 라인 수 이것들은 Window_Selectable입니다 (왼쪽은 실제로 Window_Command, 내 잘못입니다)

따라서 선택할 수 있지만 필드 크기는 제한되지 않습니다 이것은 240 픽셀이 아니고 더 많으며 물론 아이콘, 미터 등에 들어갈 수 있도록 훨씬 더 많습니다 각 창 간의 차이점을 비교하려면 MV 코어 스크립트를 열 수 있습니다 당신은 그것을 통해 구글 할 수 있습니다 롤 플레잉 메이커 코어 스크립트 그리고 그것은 될 것입니다 rogtkoolmv / corescript 닫고 js / windows를 열어 봅시다

여기서 게임의 모든 클래스를 볼 수 있습니다 물론 어떤 것이 기본인지 알고 싶다면 Window_Base를 볼 수 있습니다 우리는 Window_Selectable을 볼 수 있고 물론 Window_Command와 Window_HorzCommand도 중요합니다 거의 모든 다른 창이이 창들 위에 쌓입니다 윈도우가 어떤 종류의 윈도우 클래스인지 알아 보려면 매우 유용한 플러그인도 있습니다

스팀 폴더를 열면 또는 MV 폴더 Steam에 저장되어 있으므로 Steam 폴더가 있습니다 DLC로 이동 DLC / rpgmakerweb_plugins / 야미 WindowIdentifierjs라는 플러그인이 있습니다 내 프로젝트 안에 이미 있습니다 그냥 활성화하겠습니다

쏘다 과 Ctrl 키를 누르면 창 이름 (또는 생성자)을 볼 수 있습니다 예를 들어 rpg_windows를 살펴볼 수 있고 Window_TitleCommand를 검색 할 수 있습니다 어떤 종류의 매개 변수가 있는지 확인하고 Window_Command와 비교할 수 있습니다 예를 들어 이러한 종류의 매개 변수는 고유합니다 예를 들어 너비를 변경하려면 할 수 있습니다 540이라고 말하고 게임을 재설정하고 시작하면 창이 더 깁니다 물론, 그것은 추한 것처럼 보이지만 무엇이든간에

되 돌리자 이 비디오를 위해 Window_Base를 사용하겠습니다 다음 비디오에서는 사용할 수있는 다른 모든 종류의 기본 창에 대해 설명하겠습니다 그럼 들어가 보자 * 타이핑 코드 * 우리가 저장하면 물론 어떤 창이 나타나지 않고보아야 할 것입니다 먼저 여기에서 초기화하십시오

그러나 initialize 함수에서는 초기화 할 수 없습니다 이를 위해 create 함수를 만들어야합니다 Scene_CustomMenuprototypecreate * 타이핑 코드 * x = 0, y = 0으로 설정하면 왼쪽 상단 모서리에, 너비 = 320, 높이 = 240 물론 창 레이어에 창을 추가하지 않으면 볼 수 없습니다 그래서 우리는 그것을 추가해야합니다 저장합시다 시작합시다 시험해 보자 여기에 우리는 간다, 여기에 우리는 작은 창문이있다 물론 사진이나 그와 같은 내용은 포함되어 있지 않으므로 변경해야합니다

그러나 Window_Base에는 다른 창과 달리 그리기 기능이 없으므로 (예를 들어 Window_Selectable과 같이 draw item과 drawAllItems가 있습니다) 그리기 기능을 직접 정의해야합니다 * 더 많은 코드 입력 * 그리고 이제 당신이 할 수있는 것을 보여주기 위해 텍스트, 아이콘 및 문자를 그릴 것이라고 가정 해 봅시다 예를 들어이 그리기 텍스트는 변수를 그리겠습니다 $ gameVariablesvalue (2)는 변수 n ° 2를 그립니다 그리고 물론 그리자 * 더 많은 아이콘 입력, 이번에는 핵심 스크립트에 대한 연구 포함 * 그리고 48×48에 넣겠습니다 이 텍스트를 x : 0, y : 0, maxWidth : thiswidth-this

padding, 정렬 : "center" 우리가 살펴보면 텍스트가 그려지기 때문입니다 x, y, maxWidth 및 align 텍스트가 필요합니다 (align은 선택 사항이며 기본값은 "left"입니다) TextEx를 draw하는 경우 모든 단일 문자를 그립니다 (drawTextEx는 예를 들어 메시지 창에서 사용됨) 물론 우리도 얼굴을 볼 수 있으므로 얼굴을 그려 봅시다 faceName, faceIndex, X, Y, 너비 및 높이 자 이것 좀 봅시다 폴더 열기, img / Faces 예를 들어 actor3 및 index 5 탁제 (체코 단어 미끄러짐) actor3 X가 96이라고 가정 해 봅시다 Y는 42이고 폭과 높이 148, 148 저장합시다 과 실행하자 새로운 게임 여기에 텍스트가 있고 여기에 아이콘이 있지만 어떤 이유로 든 이미지가 없습니다 왜 보자 약간의 멍청이와 몇 시간의 휴식 후 마침내 마침내 작동하게되었습니다 문제는 내가하지 않았다 이미지를 제대로 넣을 수있는 충분한 시간을주십시오 창을 표시하기 전에 필요한 것

그래서 이미지가 보이지 않았습니다 이를 피하기 위해 업데이트 루프 내부에 사용자 정의 함수를 만들었습니다 이미지를 다시 한 번 다시 그리려면 이렇게하면 이미지가 제대로로드됩니다 Ctrl + S (저장) 이제 이미지가 정상적으로 작동 함을 알 수 있습니다 캐릭터와 같은 다른 것들을 그려 봅시다 작동합니다 우리가 살펴보면 characterName, characterIndex, x 및 y입니다

예를 들어 people1png를 사용할 수 있습니다 characterName : people1, characterIndex : 0, x : thispadding + 96 (또는 thispadding), y : thispadding + 96 패딩을 세지 않으면 가장자리가 캐릭터 위에 있습니다

예를 들어 왼쪽 절반이 누락되므로이 작업을 수행해야합니다 thisdrawGauge도 그릴 수 있습니다 X, Y, 너비, 속도, color1 및 color2 (그라데이션)가 필요합니다 그래서 말해 봅시다 X와 y는 0, 0, 너비는 100, 속도 1, 컬러 하나 "# ff0000"(빨간색) 다른 형식을 허용하지 않으므로 다음과 같이 작성해야합니다

열면 제대로 작동합니다 예 이것은 현재 변수 값입니다 0 이것은 게이지, 아이콘, 캐릭터 및 얼굴입니다 이제 닫고 변수 값을 바꾸자 사악한 캐릭터를하자 그리고 가자 이제 변수에 몇 가지 값을 추가합니다 이제 100입니다 (이벤트를 5 번 트리거했습니다) 팝업하면 몇 가지 값을 더 추가하십시오 (트리거 당 20 개) 260, 내가 다시 한번 터지면 280 등 보시다시피 작동합니다

그럼에도 불구하고, 우리는 여전히 콘솔 외부에서 이것에 액세스 할 수 없습니다 이 문제를 해결하겠습니다 이를 위해 rpg_corejs, 예를 들어 사용자 정의 키로 다시 매핑하는 데 관심이있을 수 있으므로 InputkeyMapper를 보자 보시다시피 모든 종류의 컨트롤을 정의했습니다 이것은 왼쪽에있는 keyCode입니다 RPG Maker MV에서 사용할 태그이므로 어떤 키를 눌렀는지 확인할 수 있습니다 물론 이것은 키보드의 열쇠입니다

예를 들어 내가 원한다고 가정 해 봅시다 P는 사용되지 않으므로 P를 정의하여 메뉴를 엽니 다 이를 위해 자바 스크립트 키 코드를 검색 할 수 있습니다 P는 80입니다 스크립트에서 P를 정의하겠습니다 그래서 Input

keyMapper [ "80] ="customMenu "(이와 같이 작성해야 함) 커스텀 메뉴, 이것이 우리의 태그가되고 이 작업을 마치면 Scene_Map을 찾아야합니다 그리고 더 중요한 것은 업데이트 기능 이 메뉴는 Scene_Map에서만 호출 가능하기를 원하기 때문에 Scene_Map에는 함수가 필요합니다 과 지금 여기 붙여 넣기 이것을 삭제하면이 함수의 별칭을 지정해야합니다 그렇지 않으면 무시합니다 앨리어싱을 위해 단순히 대체 변수를 정의합니다 이제 여기서 별명이라고합니다 저장하고 사용해 봅시다

나는 P를 누르면 열렸습니다 이제 닫고 여기서 탈출 할 수있는 방법을 정의하겠습니다 열어 보자 아 콘솔이 아닙니다 P-열렸어요 탈출-닫혔어요 이제 문제없이 Meno를 출입 할 수 있습니다 좋아,이 비디오에 대한 것입니다 궁금한 점이 있으면 아래에 의견을 남겨 주시면 다음 동영상에서 see겠습니다

Indo para LIMA no PERU (Bairro Barranco)

죄송합니다! 다 괜찮아? 오늘 우리는 다른 나라의 채널에서 다른 목적지를 시작했습니다 세계에서 가장 큰 생물 다양성 중 하나 인 곳

그것은 산, 사막, 협곡, 정글, 해변이 있습니다 또한, 매우 풍부한 문화와 감각적 인 요리를 제공합니다 그리고 그것은 라틴 아메리카에서 세 번째로 큰 것입니다! 페루에 오신 것을 환영합니다! 아직 구독하지 않으 셨다면 아래에서 구독하십시오 매주 새로운 동영상이 있습니다! 리마에서 가장 유명하고 잘 알려진 지역은 센트로, 미라 플로레스, 산 이시 드로, 바랑코 이 동네는 도시의 엘리트 여름 주택의 목적지 인 가장 세련된 곳 중 하나였습니다

관광객에게 좋은 점은 먹거나 마시기에 좋은 곳이라는 것입니다 여러 레스토랑, 바, 카페가 있습니다 또한 리마는 해변 도시입니다 그러나이 기후,이 회색 하늘은 일년 내내 일어나는 일입니다 이상하게 보일 수도 있고 매우 닫혀 있다고 생각할 수도 있지만 그렇지 않습니다

그리고 도시에서 매우 흥미로운 것은 비가 거의 내리지 않는다는 것입니다 이 작은 기후에 있습니다 투어를 방해하지 않는 것은 무엇입니까? 그리고 여기 뒤에는 바랑코 (Barranco) 지역 입구에있는 현대 미술관이 있습니다 공공 공원 안에 있으므로 박물관 외에도 카페가 있습니다 공원에서 산책을 할 수도 있습니다

박물관을 떠나 이웃을 걷고 당신은 19 세기에서 몇 개의 오래된 집이있는 작은 광장에 도착합니다 아주 멋진 공예품 상점이 있거나 기념품을 사거나 작은 선물을받는 곳 그리고이 광장의 끝에서 당신은 바다를 볼 수 있습니다 여전히 Barranco 이웃을 걷고 있습니다 여러 레스토랑이 있습니다

나는 거기에서 하나를 선택했는데 귀엽고 물건이라고 생각했습니다 아주 좋은 음식과 함께 더 현대적인 발자국을 가지고 있습니까? 좋습니다 그리고이 동네의 멋진 점은 볼 것이 너무 많아서 할 것이 많다는 것입니다 식당을 떠나서 나는 "Puente de los Suspiros"를 향해왔다 전설에 따르면 숨을들이 쉬고 다리를 건너는 사람은 누구나 자신의 소원이 이루어 졌다고합니다

이 다리 바로 아래에는 "Bajada de Baños"라는 많은 레스토랑이있는 매우 유명한 거리가 있습니다 이것은 매우 긴 거리이며 한때 어부들이 바다에 도달하기 위해 사용했습니다 그래서 당신은 그것의 정도를 알고 있습니다 그리고 그 끝에는 전망대가 있거나 해변으로 내려갈 수 있습니다 그리고 여기에는 많은 낙서, 많은 색깔, 동시에 많은 일들이 일어나고 있습니다 그것은 매우 활기 넘칩니다

발라드를 좋아하는 사람들에게는 여기에 아주 가까운 거리 인 "Sanchez Carrion"이 있습니다 이제 저는 호텔이있는 미라 플로레스 (Miraflores) 지역으로 돌아 왔습니다 중요한 정보는 미식 명소 외에도 Barranco 인근에 있다는 것입니다 그 많은 식당과 바에는 문화 옵션이 있습니다 예를 들어 그중 하나는 박물관 거리이며 적어도 3 곳이 있습니다

"전기", "MATE"및 "Pedro de Osma"박물관은 무엇입니까 거리의 이름이기도합니다 보시다시피 날씨는 회색과 똑같습니다! 여기가 전형적인 날씨입니다 그리고 제가 도울 수는 없지만 언급 할 수있는 한 가지는 도시가 모두 나무가 있다는 것입니다 많은 공원과 많은 나무가 있습니다 그리고 그 결과 당신은 몇 마리의 새들과 다른 애완 동물들을 만나게됩니다

그것에주의를 기울이는 것이 좋습니다 색깔이 다른 완전히 다른 새들 알지? 우리가 일상 생활에서 보지 못하는 것들 더 많은 자본에서, 맞습니다! 그러나 나는 오늘 그것을 많이 좋아했고, 당신도 그것을 즐기기를 바랍니다 마음에 드 셨다면 여기 아래의 좋아요 버튼을 클릭하십시오 아직 가입하지 않은 경우 가입하십시오

고마워요

[VIETSUB/ENGSUB/INDOSUB][BANGTAN BOMB] Last day of 'Boy With Luv' stage @ 2019 슈퍼콘서트 – BTS (방탄소년단)

JH : 나의 고향 광주! [J-hope의 고향 인 광주에서 SBS Inkigayo Super Concert가 개최되었습니다] Jin : 우리가 그들을 만난 지 오래되었습니다 [ 'Boy With Luv'프로모션의 마지막 공연 리허설을 준비하는 Bangtannies] JH : 노력해 주셔서 감사합니다

직원 : 노력해 주셔서 감사합니다 RM : 감사합니다 ~ 리허설 후 간식 시간 ~ JH : 지금 광주에서 팥빙수 디저트를 먹어요 JH : 최대한 빨리 무대로 올라가고 싶습니다 나는 광주를 느끼고 싶다

RM : 아 죄송합니다 나는 내 마을의 조화 왕이기 때문에 당신의 고막에 조화를 제시하고 싶었습니다 RM : 화합 할 수있는 메인 보컬이 없으면 화합 할 수 없습니다 RM : 꽃이 피는 지 아닌지 ~ 무등산 앞에서 광주 촬영 (광주 산) 사진 ~ JH : 광주! ~ 무등산 앞에서 광주 촬영 (광주 산) 사진 ~ ~ 무등산 앞에서 광주 촬영 (광주 산) 사진 ~ [ 'Boy With Luv'의 마지막 단계는 잘되었습니다!] 직원 : 1, 2, 3

글렌 : 마지막 단계입니다 JH : 아, 진짜 최종 녹음이었습니다 Jin : 마지막입니다 * jjinmak *는 유행어입니다 JH : 내일부터 투어가 있습니다

Jin :와 ~ 투어 준비 됐니? JK : 아뇨 [방 타니는 마지막 녹음 직후 SY 투어를 떠날 것이다] JH : 잘 했어 SG; 준비가되지 않았습니다 Jin : 준비가 되었으면 소음을 내십시오! JH : 예, 준비되었습니다

RM : 와우 ​​형제, '소음을 내라' 정말 인상적이었습니다 JM : Wha, wha, wha, wha, 무엇을 준비 했습니까? JH : 내일 투어 준비 중 진 : 감사합니다 RM : 그래요! 무언가를 만들다 JM : 네, 내일 떠날 예정입니다 한 달 이상 해외에 머 무르지 만 속옷까지 포장하지 않았습니다

나는 아무것도 포장하지 않았다 JH : 어쨌든 우리의 프로모션! 잘 했어 SG : 해외에있을 때 할 수 있습니다 진 : 잘 했어! JK : ARMY의 노고에 감사드립니다 JK : 우리는 여행을 위해 다시 오랫동안 해외로갑니다 아무리 멀리가더라도 개선 사항을 보여 드리고 SNS를 통해 자신을 보여 드리겠습니다

Jin : 많이 보자 JM : 해외에가더라도 다음 앨범을 위해 열심히 준비하고 있습니다 진 : 맞습니다 JH : 알겠습니다 당신을 사랑합니다

JM : 응, 응원 해줘서 정말 고마워

The Way That You Like Me – H.O.T. 918 Concert (9/18/1999) – 20

당신이 나를 좋아하는 방법을 보여줘, 자기 난 항상 당신 곁에있을 것입니다

당신은 내 모든 꿈을 이루었습니다 이 노래는 네 번째 앨범의 'The Way That You Like Me'입니다 사랑의 노래이기 때문에 우리는 당신에게 우리의 사랑과 향기를 전달할 것입니다 (* 그들은 미니 드론이 경기장을 돌아 다니며 뜨거운 향수를 뿌렸습니다) 내가 무슨 말을하든 날 믿지 않아요 오해라고 말씀 드리고 싶습니다 어제 친구가 말한 모든 것을 믿지 마십시오

너 없이는 살 수 없어 당신이 나를 좋아하는 방법을 보여줘, 자기 난 항상 당신 곁에있을 것입니다 당신은 내 모든 꿈을 이루었습니다 당신이 나를 좋아하는 방법을 보여줘, 자기 아무것도 나를 막을 수 없습니다

나는 네가 나를위한 유일한 사람이 되길 바래 오늘 밤은 밤이다 나는 내가 느끼는 방식을 설명 할 수 없다 너무 어려워요 C'mon C'mon 난 항상 너에게 좋았어 baby 밤새도록 영원히 너는 내 마음의 리듬이 될거야 전 여자 친구가 떠났을 때 나는 그것이 내 인생의 끝이 될 것이라고 말했다 그러나 나는 더 큰 세상을 품는 더 큰 마음으로 사랑을 찾았습니다 그리고 그것은 내 인생의 마지막 사랑입니다

나를 바라 보는 사랑 이상의 가치는 없습니다 그녀는 심지어 내 마음에 남은 작은 흠집을 좋아합니다 나는 그녀의 팔에 내 인생을 살고 싶어 아무것도 나를 막을 수 없습니다 나를 이해해

당신을 영원히 지 웠어요 오늘 밤은 밤입니다 오늘 밤 내 마음에 사랑을 고백하겠습니다 당신이 나의 신부, 나의 사랑이라면, 나는 그것이 무엇이든 당신을 보호 할 것입니다 당신이 나를 좋아하는 방법을 보여줘, 자기 난 항상 당신 곁에있을 것입니다

당신은 내 모든 꿈을 이루었습니다 당신이 나를 좋아하는 방법을 보여줘, 자기 아무것도 나를 막을 수 없습니다 나는 네가 나를위한 유일한 사람이 되길 바래 당신이 나를 좋아하는 방법을 보여줘, 자기 난 항상 당신 곁에있을 것입니다

당신은 내 모든 꿈을 이루었습니다 당신이 나를 좋아하는 방법을 보여줘, 자기 아무것도 나를 막을 수 없습니다 나는 네가 나를위한 유일한 사람이 되길 바래

Bad Boy ~ REDMARE in SEOUL

라 랄라 라라 라 랄라라 Who dat who dat who dat boy (우) 이 모든 사람들에게서 눈을 사로 잡았습니다 (아하) 그 빈 얼굴 난 좋아 내 호기심을 자극 (Ah ha ah ha) 오 스타일은 시크하다 당신의 의상은 당신이 시도한 것처럼 보이지만 당신은하지 않았습니다 (그러나 당신은하지 않았습니다) 당신이 걱정하지 않는 것처럼 말하는 방식은 물러나려고하지만 너에게 끌린다 (Ooh) 넌 달라, 춥지 만 넌 날 웃게 만들어 (Right) 요즘 꽤 더워요 내 눈을 느낄 수있게 (Ooh oh) 요염한 것처럼 날 따라와 모두가 환호하고 너무 빨리 오오 오오 (오오오 오오오) 넌 아닌 것처럼 행동 할 수있어 ooh ooh (Oh-eh-oh-eh-oh) 내기를하고 싶습니까? 너무 쉽게 오지마 재미 없어, 그대로있어 ooh ooh (Oh-eh-oh-eh-oh) 게임 좀해볼 께 ooh ooh (Oh-eh-oh-eh-oh) 내가 시작 할게 나쁜 소년 우와 우와 지금부터 나쁜 소년은 우와 우와

강소현 기자 – 마마무 홍콩 콘서트 강행에 팬들 취소 요구 빗발쳐… "rbw 홍콩콘서트 취소해"

[강소현 기자] 마마 무 (MAMAMOO) 홍콩 콘서트 강행을 떠나 멤버들의 안전을 걱정 한 팬의 취소가 18 일 오후 트위터에서 #rbw_ 홍콩 콘 트 _ 취소 해라는 해쉬 태그가 실시간으로 "2019 MAMAMOO 4eason F / W> CONCERT IN ONG KONG"을 통해 로컬 팬들과의 만남을 열 예정이다 이에 대한 마마 무 팬들은 최근에 홍콩의 '범죄인 인도 법안'(송환 법) 대 시위는 100 일을 넘기며 장기화로 끝났다 지난 2014 년 79 일 동안 대기 중 점토 한 민주화를 요구하다 '우산 혁명' 경찰과 취재 생각에 대한 조치를 취해야한다 트위터를 통해 마마 무 팬은 "9 월 28 일이 홍콩 우주 혁명 기념일입니다

홍콩 안그래도 즘 정세가 방해한데 민주화 운동 기념일이라 대규 집회 및 혼란이 예상되다 아티스트, 아직 팬들 안전하지 않을 수 없어 취소해야합니다 ","어떤 일도 없지 않습니까? 취소하고 싶어요 ","하루 이틀 이러 아직 현재까지 계속 사 rbw 엔터테인 먼 마지막으로 마마 무는 지해 3 월 포시즌 포 컬러 프로젝트를 시작했습니다 지난 7 월 27 ~ 28 일 '4season F /'대구 콘서트로 국내에서 '포시즌 포 컬러 로젝트'의 대미를 장식했다

3D Space Warp JavaScript Effect – Three.js Tutorial

이전 튜토리얼에서는 다음을 사용하여 성운 입자 효과를 만드는 방법을 보여줍니다 Three

js이 튜토리얼은 여전히 ​​공간 관련입니다 오늘 우리는 공간 왜곡 배경 효과를 만드는 방법을 보여줄 것입니다 단 몇 분 만에 javascript와 threejs를 사용하여 확인해 보겠습니다 이 페이지의 기본 CSS는 여백을 0으로 재설정하고 overflow : 스크롤바를 제거하기 위해 숨겨졌습니다 이제 threejs 라이브러리를 우리의 페이지는 장면 카메라를 만드는 데 필요한 기본 설정으로 시작하고 렌더러는 먼저 새로운 장면 오브젝트를 만듭니다 그런 다음 60도 시야각으로 원근 카메라를 설정하십시오

천의 시야 절두체 나는 카메라를 배치하고 90도 회전 하늘로 올라가서 다시 돌아와 떨어지는 별 입자를 만듭니다 다음으로 WebGLrenderer를 설정하겠습니다 현재 뷰포트와 일치하도록 크기를 설정 한 다음 캔버스 요소로서의 페이지는 최종적으로 함수를 생성하여 렌더링 루프를 만듭니다 장면을 렌더링 한 다음 requestanimationframe을 사용하여 재귀 적으로 기본 설정이 완료되었습니다 여전히 빈 페이지이지만 열면 콘솔에는 모든 것을 나타내는 세 가지 J 메시지가 표시됩니다 우리가 가고 있기 때문에 우리는 스타 입자를 만들 것입니다 각각의 입자에 대해 구 모양을 만드는 것은 비싸고 웹 사이트를 느리게 만드는 대신 단일 3D를 만들 것입니다 많은 정점이있는 오브젝트 다음 해당 오브젝트의 각 정점에 대해 three

js에서 원 텍스처로 매핑합니다 이것을 점 객체라고 부릅니다 파티클을 다루는데 매우 유용합니다 이제 생성부터 시작하겠습니다 기하학 그런 다음이 튜토리얼 6000에 각 정점 또는 별을 추가하는 루프를 만듭니다 충분하면 위치를 무작위로 지정하고 추가합니다

정점 배열에 다음 텍스처 매핑을 시작하면 투명한 흰색 원을 사용할 수 있습니다 이 배경을 텍스처 로더를 사용하여 이미지를로드하십시오 포인트 자료를 만들 색상을 흰색으로 설정하고 크기를 조정하고로드 된 이미지로 매핑하십시오 지오메트리와 재질은 이미 포인트 주제를 만들어 장면에 추가합니다 좋아 보입니다 먼저 애니메이션을 시작하겠습니다

각각에 대해 초기 속도를 설정합니다 작은 가속도로 별표 0 각 애니메이션 프레임에서 각 정점을 살펴보고 속도를 업데이트합니다 그런 다음 별의 경우 속도 값으로 y 축을 따라 별을 이동하십시오 화면 뒤에서 떨어지면 시작 위치와 속도를 재설정합니다 다시 우리는 새로운 정점 위치를 업데이트하도록 조정할 것입니다 verticesNeedUpdate를 true로 설정 마지막으로 모든 별에 작은 회전을 추가하여 작은 영화 효과를 만들 것입니다 코드와 CSS를 추가하면 효과가 준비됩니다 이 장면에 배경이있는 간단한 웹 사이트가 있습니다

당신이 이것을 좋아한다면 당신이 즐길 희망 바랍니다 계속 지켜봐 구독 더 많은 개발자 팁과 튜토리얼을 보려면 다음에 만나서 감사합니다

Nehirde Yüzdük – Peru'ya Doğru Gidiyorum !

너무 아름답습니다 화산의 이름은 무엇입니까 -카이 엠블 간식이 많이 있습니다

식사를 즐기십시오 우리는 지금 정말 높습니다 얼마나 요? 우리는 지금 이것을 건드릴 수 없습니다 전기 30 억 7,500 억 억 : D 가자 나는 죽고 싶지 않다 : D 오늘이 아님 : D 그들은 미국 아이들이 아닙니다

그들은 할 수 없습니다 좋은 식사를하기가 어렵습니까? 예 가끔? 싼 음식을 찾아야하기 때문에 보통 힘들다 싼 음식을 찾으면 나쁜 음식이기도합니다 그들은 신선하지 않습니다 나는 보통 시장에서 무언가를 산다

참치의 토마토 샐러드처럼 파스타 제가 아시아에있을 때는 항상 참치와 빵이있었습니다 우리는 해냈습니다 산의 이름 무슨 뜻입니까? 승객이 사망했습니다

지금 우리는 5,000 명이라고 생각합니다 아마 더 내가 마지막으로 봤기 때문입니다 4000 4500 오 마이 갓, 나는 번역 할 것이다 : D 지나 가면서 미쳤다 : d 에 Mükemell 나는 그렇게 생각 그는 그것을 필요로한다 안녕하세요 좋은 오후입니다

나는 그들이 무슨 말을하는지 이해하지 못한다 : DD : D 예 우수한 가방 있어요 나는 가방이 없다 감사합니다 : D 아무것도 🙂 나는 무언가를 기록하고있다 말해봐 : D 터키어를하지 마십시오 터키어를하지 마십시오 터키어로 몇 마디 해볼까요? 그래 연습하자 안녕하세요, 안녕하세요

amk : D 그래, 말해 줬어 터키어 감사합니다 어서 Mustafa를 볼 때 무엇을 말하고 싶습니까? 비디오의 Mustafa abi shop owner 마지막 ​​: D 물론 좋아요 좋아, 맥주는 어때? 어때요? 맥주 친구와 어울리는 직장에서 맥주 맥주 마실 래요? 좋아 나는 맥주를 원한다 담배 안 피워 : D 퍼블릭 스팟 나는 당신에게 말했다 : D 죄송합니다 : D PUBLIC SPOT 우리 엄마가 이걸 본다면

아니오 엄마, 죄송합니다 : D 나는 마시지 않는다 : D 퍼블릭 스팟 나는 둘다 : D 사실인가요? 예

나는 술을 마시지 않는다, 엄마 : D 그가 담배를 피우는 것 : D 나는 실제로 담배를 피우지 않는다 나는 일종의 아침 식사를하고있다 케 추안 전통 아침 식사 : D 이게 뭐야? 유전자 바나나 AQ : D 여기 악어가 있습니까 : D 악어 악어 : D 그러나 강은 정말 깨끗합니다 : D 예 D 먼저 햇빛을 받고 싶습니다 : D 가자 먼저 아니요, 같이 갑시다 정말 추워요 : D 모든 것이 돌아왔다 : D 모래? 추웠나요 좋아, 수영해야 해 1-2 전에 당신은

아니 전에 : D 이렇게 잡아 저기 저 동물 보셨어요? 어떻게해야합니까? 그냥 이렇게 잡아 : D 아니, 아니, 이렇게 걸어 : D 그 뱀을 봤습니까 : D 하얀 것 이사벨라, 이것 좀 봐 : D 이것은 벌레입니다 뱀 아니야? 아주 좋아요 내가 어떻게 말할 수 있습니다 어떻게 되었습니까? 래프팅은 어땠나요? 래프팅 방법 : D 잘 했어 하나의 selfiie 아주 좋은 다임 : D 시도해 볼 수 있습니까 : D 이사벨라, 이거 와인이야? 유카 없음 일어난 일 : D 터키어 : D 이해하십니까 : D 다음 주에 알라 하 에스크로를 방문하십시오

RMMV javascript tutorial #7 – Events, map sprites, event commands

동료 RPG 제작자들에게 인사하고 다른 비디오에 오신 것을 환영합니다 이 비디오에서는 이벤트에 대해 더 자세히 이야기 할 것입니다-어떻게 이벤트가 맵에 렌더링되는지 또한 그들이 어떻게 작동하는지에 대해 이야기 할 것입니다

마지막으로 플러그인 명령에 대해 언급하겠습니다 만드는 방법과 작동 방식 콘솔을 열면 이전 비디오에서 이미 말했듯이 스프라이트를 찾을 수 있습니다 SceneManager_scene

_spritesetchildren [0] children [2] 이제 ShaderTilemap 또는 Tilemap 안에 있음을 알 수 있습니다 캔버스 모드 또는 WebGL 모드로 렌더링하는지에 따라 우리가 아이들에게 가면 배열 안에서 15 명의 구성원을 볼 수 있습니다 당신이 가지고있는 이벤트의 수에 따라 물론 변수입니다 먼저 Z 레이어가 있고 Sprite_Character가 있습니다이 스프라이트 문자에는 A가 없기 때문입니다 이벤트이며 여기에서 볼 수 있듯이 스프라이트가 없습니다

비어있다 이 빈 스프라이트 뒤에는 차량이 있습니다 하나의 차량 다른 차량과 다른 차량-항상 캐릭터를 찾을 수 있습니다 (여기에서 볼 수 있듯이)-Game_Vehicle 그 아래에 마침내 스프라이트가있는 이벤트가 있습니다 여기에 이벤트 ID 3이 있습니다 이벤트 ID 2 및 이벤트 ID 5 이제 왜 우리에게 3-2-5가 있는지 궁금하다면 단순히에 따라 렌더링되는 것입니다 어떤 종류인지 정확히 정확히 모르지만지도에서의 위치에 따라 다릅니다 그들의 ID에 의존하지 않습니다 그러나 스왑 위치와 같은 이벤트가 발생하면 배열 내부의 위치도 스왑됩니다 따라서 이벤트를 잡거나 채색하는 가장 확실한 방법은 아닙니다 그 아래에는 4 개의 스프라이트가 있는데 그중 3 개는 추종자 용이고 다른 하나는 플레이어 용입니다 하지만 물론 이벤트를 옮길 때와 같은 경우입니다

4 명 중 4 명이 실제로 장소를 바꾸면 스프라이트 중 하나의 속성을 변경하면 나중에 같은 인덱스로 스프라이트의 속성을 변경하고 싶습니다 같은 스프라이트가 아닐 수도 있습니다 그러니 조심해 아래에 또 다른 z 레이어가 있습니다 나는 이것이 어느 것인지 확실하지 않지만 지금은 신경 쓰지 마십시오

그리고 우리는 스프라이트를 다시 한 번 가지고 있습니다 결국 여기 Sprite_Destination이 있는데, 그중 가장 중요한 것은 클릭 할 때 나타나는이 아름다운 사각형입니다 과 목적지를 보여줍니다 스프라이트 부분이 될 것입니다 코드 부분을보고 싶다면 게임 오브젝트를 볼 수 있습니다 $ gameMapevents ()는 모든 이벤트를 보여줍니다 그리고 인덱스가있는 배열입니다

특정 ID의 이벤트를 표시하려면 $ gameMapevent (id)로 이동하십시오 그리고 ID 1이라고합시다 보시다시피지도 정보 만 포함합니다 게임을 저장하면 저장됩니다 변경할 수있는 변수 정보이기 때문에 보시다시피 나는 물론 캐릭터 이름이 없습니다 방향 2, 아래를 향하고 있기 때문에 ID를 잘 식별하고 x와 y와 같은 다른 것들 또는 이동 속도 이동 속도를 변경하려면 가장 확실하게 할 수 있지만 이동 경로가 없기 때문에 이벤트에 표시되지 않습니다

대신 플레이어에게 보여 줄게 $ gamePlayer_moveSpeed ​​= 11 그리고 지금지도를 돌아 다니면 정말 빠릅니다 어쩌면 나는 난 그냥 십진수 45를 시도합니다 약간 빠르므로 십진 속도도 가능합니다 어쨌든 다시 보자 이제 이벤트 페이지와 같이 보거나 땜질하려는 경우 내부에서 볼 수 있습니다

$ dataMapevents 보시다시피 이벤트 배열입니다 여기에 여러 항목이 있습니다 정확히 6 개의 항목과 게임을 저장하는 것을 잊었 기 때문입니다 그러나 이벤트가 있었기 때문에이 항목은 null입니다 그건 ID 4 였고 게임이 마지막 대괄호를 삭제하지 않으므로 실제로 이벤트를 삭제 한 후 저장했습니다 어쨌든 이벤트를 클릭하면 이벤트 1을 해봅시다 메타 또는 메모를 볼 수 있습니다 내가 이벤트 3에서 이미 가지고있는 것-이벤트 3을 열면 이것은 노트입니다-그것은 원시 텍스트입니다 그리고 메타는 그로부터 해석됩니다

일반적으로 콜론 (:) 뒤에있는 것은 매개 변수로 저장되며 열이 없으면 자동으로 참입니다 doo는 빈 공간과 22의 문자열입니다 여기에 빈 공간과 22가 있기 때문에 이것을 숫자로 변경하려면 맵로드시 파서 함수를 만들 수 있습니다 가능하면 이것을 숫자로 변환 그러나 그것은 다른 장을위한 것입니다 아래에는 페이지가 있습니다 예를 들어 이벤트 3에 두 페이지가있는 페이지 목록이 있습니다

이벤트 1에는 한 페이지가 있고 페이지 내부에는 여기에있는 다양한 조건의 목록이 있습니다 명령 목록이 있습니다 읽는 방법을 모른다면 코드를 가지고 있지만 톱니 모양 그리고 그것은 또한 매개 변수가 있습니다 항상 배열입니다 예를 들어 여기에는 0의 배열이 있습니다 여기에 3의 배열이 있습니다 일관성을 유지하기 위해 항상 배열입니다

예를 들어 일련의 숫자로 여기에있는 것보다 한 가지 유형의 매개 변수를 처리합니다 여기에 문자열 집합 또는 배열 등 가장 중요한 것은 코드를보고 싶지만 rpg_objectsjs를 살펴보면 이미 가지고 있음을 알 수 있습니다 Command301 및 기타 명령 이것은 어떤 이벤트 명령인지 설명하는 주석입니다 예를 들어 여기 보시면 111 명령이 있습니다 명령 111을 볼 수 있습니다

조건부 분기 인 것을 알 수 있습니다 이것이 첫 번째 명령으로서 조건부 분기이기 때문에 체크 아웃되는 것을 볼 수 있습니다 아래에 우리는 102 쇼 선택은 무엇입니까 쇼 선택이 실제로 체크 아웃되는지 확인할 수 있습니다 나머지 의견도 확인할 수있었습니다 그러나 나는 그것을하지 않을 것입니다 이 세 번째 만 할게요 402는 언제 그리고 이것이 첫 번째 옵션 또는 두 번째 옵션 일 때를 의미합니다 어쨌든 여기에 이벤트가 있기 때문에 이벤트를 편집 할 수 있습니다

예를 들어 내가 원한다고 말하면 변경 항목을 업그레이드하려면 아이템을 얻었는지 잃었는지 표시하고 싶습니다 항목 변경 명령을 검색 할 수 있습니다 그리고 지금 이벤트를 통해서만하고 싶다면 물론 할 수 있습니다 그러나 프로세스를 자동화하려면이 명령을 사용할 수 있습니다 복사해서이 아름다운 플러그인 안에 붙여 넣기 그리고 이것은 앨리어싱이 아니라 덮어 쓰기이므로 가능한 플러그인 관리자 목록 위에있는 플러그인에서 수행해야합니다 그래서 나는 맨 위에 놓을 플러그인을 만들 것이고 무엇이든 상관없이 맨 위에 유지할 것입니다 어쨌든 메시지를 추가하려면 RPG 메이커 MV 버전에 따라 한 가지 방법이 있거나 두 가지 방법이 있습니다 MV 1

51 이상에서는 구식으로해야합니다 이제 여기 다양한 매개 변수가 있습니다 물론 매개 변수 0은 항목을 얻으므로 항목 ID입니다 변경 항목을 살펴보면 매개 변수 1 2와 3 증가 또는 감소 여부에 관계없이 이것이 매개 변수 1임을 알 수 있습니다

그리고 이것은 그것은 내부 운영 가치입니다 rpg_objects를 살펴보면 operaValue가 보입니다 과 즉, 연산, 피연산자 유형 및 피연산자의 세 가지 매개 변수를 허용합니다 그래서 연산은 여기 있고, 피연산자 유형은 플랫 숫자인지 변수인지 그리고 피연산자는 값입니다 따라서 피연산자 유형이 0이면 고정 값 (변수 값이 아님)을 추가하고 연산이 0이 아닌 경우 우리는 아이템을 잃고 있습니다

그것이 0이라면 아이템을 얻습니다 우리는이 지식을 우리의 메시지에 사용할 수 있습니다 * 타이핑 코드 * 그리고 지금 얻기 위해서는 0이되어야하기 때문에 첫 번째 값이 음수임을 의미합니다 잃어버린 : 얻은 물론 금액은 this 안에 저장됩니다 _params [3] 저장하고 테스트합시다 이벤트를 만들면 이리 아름다운 숙녀와 물약을 얻자 죄송합니다

게임을 닫아야합니다 그리고 나는 그녀와 이야기를 나 true습니다 아이콘을 추가하여 업그레이드하려면 이스케이프 태그를 사용하여 수행 할 수 있습니다 그렇지 않은 경우에는 정확해야합니다 그러면 여기서 살펴 보겠습니다 보시다시피, 나는 아이콘 인덱스 물약 시간을 얻었습니다 내가 바꾸면 또는 물약을 잃을 다른 이벤트를 만들면 (2라고합시다) 지금 시작합시다 물약 x1 획득 (x2) 물약 x2 손실 보시다시피, 그대로 작동합니다 물론 아이템이 충분하지 않으면 일종의 결함입니다

-물약이 없기 때문에 물약을 잃지 않았습니다 우리는 여기서 nitpicking하지 않습니다 이것은 단지 데모를위한 것입니다 물론 이것을 게임에 넣고 싶다면 물약이 충분하지 않은 경우를 다루기 위해 조금 더 다루십시오 그러나 그것은 또 다른 장입니다 어쨌든 여러 개의 더하기 및 여러 개의 ""표시가 있기 때문에이 작업은 다소 어색합니다 운 좋게도 RMMV 1

52 이상에서는 다른 방법을 사용할 수 있습니다 “(역 악센트)를 사용합니다 당신은 단순히 이것처럼 가고 여기에 JavaScript 연산을 원한다면, 당신은 단순히 $ {iconId}를합니다 또는 분리 된 경우 두 개의 별도 작업처럼 간단히 작성할 수 있습니다 근데 내가 이런 식으로 했으니 이렇게 할게 이제 이것을 주석으로 처리하겠습니다

그리고 이것을 시작하면 나는 그것이 같은 방식으로 작동하는 것을 볼 수 있으며, 작성하는 것이 훨씬 편리합니다 이제 플러그인 명령을 살펴 보겠습니다 Game_InterpreterprototypepluginCommand를 살펴보면 당신은 두 개의 인수-command와 args를 받아들입니다 플러그인 명령을 작성하려면 플러그인 명령을 작성하십시오

이름과 인수는 항상 공백으로 구분됩니다 게임을 시작하면 $ dataMapevents로 이동 마지막을 살펴보십시오 목록을 볼 수 있습니다 그런 다음 첫 번째 매개 변수는 명령으로 바뀌고 args는 나머지입니다 따라서 자신의 플러그인 명령을 만들려면 당신은 기능을 플러그인을 입력하고 가다 죄송합니다 에일리어싱이됩니다 덮어 쓰지 않도록 모든 플러그인마다 고유 한 네임 스페이스가 있어야합니다 다른 사람의 플러그인 또는 실제로 자신의 플러그인 중 하나입니다 한 번 해봤는데 꼭해야 할 일은 아닙니다 당신이 그렇게하면 그것은 안에 붙어있을 것입니다 때문에 무한 루프 및 최대 호출 스택 크기를 초과하여 충돌이 발생합니다

따라서 네임 스페이스가 무엇이든 모든 플러그인마다 고유해야합니다 이것이 Game_Interpreterprototype 안에 있고 이벤트 내에서 명령을 호출 할 것이므로 Game_Interpreter 프로토 타입 인 함수를 간단히 만들 수 있습니다 이제 이것이하는 것은 세 개의 매개 변수를 받아들입니다 첫 두 매개 변수를 추가 한 다음 다른 매개 변수를 추가합니다 전체적으로 x + y + z가됩니다

그냥 명령 주석에 플러그를 테스트하자 1 이제 1 2 3이라고합시다 총 6이 될 것입니다 하자 아름다운 결정으로 만드십시오 보시다시피, 오 나는 그들이 숫자가 아닌 것을 잊었다 그들은 문자열입니다 이렇게 생겼어요 하지만 원하면 숫자로 변환 해 보겠습니다 그래서 번호 번호 과 번호 나는 마지막 것을 변환 할 필요가 없기 때문에 숫자에 문자열을 더한 경우 (문자열이 숫자가 아닌 경우) 어쨌든 숫자와 같지만 완료를 위해 그리고 지금 숫자 6 내가 그것을 바꾸면 4 4 3 11이되고 내가 그것을 바꾸면 4/4 마지막 매개 변수를 잊어 버립니다 매개 변수가 충분하지 않기 때문에 실패합니다 당신은 그것을 잊어서는 안됩니다 과 정의되지 않은 멤버에 숫자를 추가하려고하기 때문에 숫자가 아님 플러그인 명령에 대해서는 8입니다 질문이 있으시면 언제든지 의견을 남겨주십시오

다음 비디오에서 see겠습니다 안녕 안녕

Saving Giant Otters in Peru

(어두운 음악) -[아디] 지금 우리는 마누 국립 공원에 있습니다 거대한 수달 프로젝트 우리의 프로젝트는 주로 거대한 수달에 대한 새로운 새로운 위험을 이해하고 멸종 위기에 처한 종입니다 (어두운 음악) -[론] 거대한 수달은 거의 주로 모피 무역에서 멸종으로가는 길에 수달은 펠트를 사냥했다

그리고 불행하게도 1970 년대에 불법으로 판명되었습니다 거대한 수달 인구는 천천히 회복하기 시작했다 물론 회복이 효력을 발휘 한 것처럼 인간이 아마존 지역으로 이사하기 시작했습니다 더 큰 숫자로 다른 종류의 영향을 미칩니다 수은 사용을 포함한 금광 활동 금을 추출하는 데 사용됩니다 매우 위험한 오염 물질입니다 건강과 생식 능력을 손상시킬 수있는 거대한 수달과 많은 다른 형태의 야생 동물 (작은 카누) -옥스 보우 호수는 위치 우리는 거대한 수달을 연구하고 우리는 그들의 존재에 대한 설문 조사, 우리는 거대한 수달을 볼 때 그들을 따라갑니다 그들의 행동을 이해하려고 노력합니다 또한 고유 한 표시를 시각화하려고합니다

그렇게하면 개별 수달을 볼 수 있고 생존 확률, 분산도, 가족과의 사회적 구조를 이해합니다 수달을 찾지 못하면 우리는 또한 수달의 흔적을 찾고 그들이 땅에가는 장소와 같은 굴과 같은 우리가 확실히 말할 수있는 곳은 수달은 최근에 자주 왔습니다 이해할 수 있도록 그들이 같은 호수에 동시에 있었는지 여부 (어두운 음악) -[론]이 팀은 전체 생태를보고 있습니다 이 옥스 보우 호수에있는 수생 생태계의 건강

그들은 물고기를 모으고 있습니다 그리고 물고기를 샘플링 수은 오염 여부를 확인 근처의 금광업에서 그 물고기의 풍부함과 다양성을보고 조류 개체군에 대한 설문 조사도하고 있습니다 호수를 따라 인간이 사용하는지 확인 조류 개체수에 영향을 미치고 있습니다 사실, 우리는 거대한 수달을 사용하고 있습니다 수생 생태계의 전반적인 건강을 이해하기 위해 그것이 옥스 보우 호수입니다 (어두운 음악) -[아디]이 프로그램은 좋은 기회를 제공합니다 많은 젊은 페루 생물 학자들에게 부츠를 젖게하려면 보존 연구에 참여합니다 우리 직원들은 보통 사람들로 구성되어 있습니다 같은 지역에서 태어났습니다

이 사람들은 숲에 대해 많이 알고 있습니다 동물에 대한 많은 그들은이 환경에서 자랐기 때문에 그리고 저에게는 큰 특권입니다 이 페루 생물 학자들의 형성의 일부인 그래서 우리는 그들로부터 많은 것을 배웁니다 거대한 수달과 협력하여 (어두운 음악)